鍊金與魔法國產沙盒遊戲鍊金與魔法9月15日登陸

发布日期:11-30 作者:admin

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由廈門阿帕卡工作室製作發行的2D沙盒動作冒險遊戲《鍊金與魔法()》9月15日正式登陸Steam平台搶先體驗(Early )板塊。遊戲語言支持簡體中文、英文,定價36元,並且在推出後的兩周內購買,將可享受到15%的優惠。

Steam頁面

2D沙盒《鍊金與魔法》官方宣傳視頻

「做一個自己的沙盒遊戲,不光是揮劍砍怪鍊金與魔法,還要有火球亂飛以及更勁爆的大型法術存在,純粹用魔法來生存的世界。」這是阿帕卡工作室對於這款遊戲的願景。爲了讓大家更深入的了解,我們聯繫到了《鍊金與魔法》的製作人:,爲我們分享關於這款產品的設計理念和研發歷程,以下內容由講述:

大家好,我是阿帕卡工作室的製作人,《鍊金與魔法》是我畢業後開始製作的第一款遊戲,在此之前的從業經歷只能說是玩過幾千小時的生存遊戲,以及大學在校期間獨立製作了很多小遊戲。

遊戲源起

生存類遊戲、沙盒類遊戲是我最愛的遊戲類型,並且在其中投入了幾千小時的生命,之所以喜愛生存遊戲,就是緣於生存壓力帶來的一種緊迫感和目標感,而喜愛沙盒遊戲則是因爲遊戲中的目標可以由自己來決定。其中感觸深刻的是《泰拉瑞亞》和《饑荒》兩作。

《泰拉瑞亞》讓我最欣賞的是其充滿設計感的沙盒玩法,它不同於一般的沙盒遊戲放任玩家自己玩耍什麼都不管,《泰拉瑞亞》通過設定讓玩家充滿目標感,並且用海量的製造圖紙和武器裝備誘惑你不斷沉迷(果然是披著沙盒外衣的RPG麼)。

《饑荒》長處則在於其優秀的節奏控制,飢餓、san值、黑暗帶來的壓力讓玩家時刻都非常緊張,你需要時刻清醒的認識到自己應該做什麼才能獲得足夠的生存資源,新手接觸《饑荒》是通過「死亡」來學習如何打獵、在什麼時間應該幹什麼, 最後活的更久一些。

創作動機

在讀大學時,我們三個同班的同學集齊了「狂熱沙盒遊戲粉」、「專業學編程」、「專業學畫畫」幾個特質,於是湊在一起開始做《鍊金與魔法》這個遊戲的雛形,畢業以後就準備把這個遊戲做完上架。

市面上的2D沙盒遊戲我們玩了不下30款,來學習每一作中的優秀設計並加以利用。具體的設計理念就是要把生存遊戲的「節奏感」、「目標感」和沙盒遊戲的「自由度」結合起來。

遊戲劇情

玩家扮演一位鍊金術士,在一次湊巧的實驗成功後開啓了傳送門,進入到一個空氣中流動著魔力的世界鍊金與魔法,成爲了操控元素的魔法師。爲了再次開啓傳送門他開始尋找材料,遊歷這個世界。

遊戲機制

遊戲世界由程序自動生成,且構成世界的所有方塊都可以被拆下來,以玩家的想法被重新組裝。由於玩家是魔法師,所以用魔法來解決一切問題,通過獲取法術捲軸來增強自身的實力,通過配置鍊金藥水獲得能力增幅。魔法的效果非常強勁,讓你可以挑戰更爲強大的怪物獲得獎勵,而施放魔法需要付出很大的代價和進行諸多準備,需要你採集大量資源,由此構成了遊戲的成長循環。

首先純粹以魔法來生存是我們的特色,遊戲中的魔法也遠不止各種光效的法球,而是有諸多作用不同的魔法,釋放方法也各不相同。再有就是遊戲中玩家對自己的世界有著絕對的控制權,可以解放自己的創意和想法,建造專屬於自己的家園。

沙盒系統設計的難點是如何引導玩家深入探索遊戲內容,沒有固定的流程容易讓玩家喪失目標感,如何讓玩家自主的確立目標是設計的關鍵。對於這個問題,我們結合魔法這個主題給出了自己的答案,就是通過製作魔法這一過程來調控遊戲的整體節奏,具體效果如何就等各位玩家體驗後再來討論啦。

美術、音樂

在美術方面,我們親自繪製了大部分資源,靈感的來源主要是對現實世界的拓展。我們團隊的成員都不太喜歡過於黑暗的畫面內容,因此生物設計上也儘可能避免那些外表醜陋的怪物。渲染氣氛主要靠我們自己搭建的光照引擎,包括怪物、法術、建築都通過調配適當的光照來塑造合適的形象。

音樂創作上我還比較生疏,遊戲的音樂拜託了獨立音樂人「一罐鹽」進行製作,具體的過程就是我們不斷的把遊戲內容提交給他,再按要求回答許多問題,收到樣稿,打回去重做,再重做,再重做這樣的死磕過程。

開發總結

《鍊金與魔法》到現在爲止開發了一年,可以說是在邊開發邊學習。如何做項目管理、如何協調美術風格、如何提交音樂需求等等,都是在不斷的嘗試中學習。

團隊工作通常是高效率的完成工作和簡短會議的穿插結合,因爲人少所以每個人的工作量都非常大,需要時刻保持高效率的狀態。業餘經常一起玩遊戲,我們的生活基本上就是做遊戲和玩遊戲結合了,因此我們可以實時了解各類新遊戲新玩法的出現並設法吸納入我們的遊戲中。

我們是行業新人,目前我們需要的是不斷的學習和進步保證遊戲的水準。希望能在遊戲開發這條路上留下名留青史的作品,這就是我們工作室的期望了。

遊戲測試

之前參加過一些遊戲展會,給許多玩家進行過試玩,也有徵集一些內測玩家進行測試。老玩家會感覺內容不夠玩,但是對遊戲的未來很看好,期待我們持續更新下去,新玩家還在摸索遊戲的玩法,可以在很早期的一些基本操作上獲得很多樂趣,這是讓我沒有想到的。目前來說,我們工作室正在結合玩家的意見調整著遊戲體驗,許多玩家也參與到了遊戲的設計當中,對這種狀況我感覺非常滿意。

「我們是沒有得罪,但大晉朝得罪了!而我們還是大晉朝的官兒,所以說,就算是有煮了我們的心,也是正常的!」說到最後,靳商鈺的眼神也是緩緩的落到了正在忙碌的災民身上。然而,就在段雲煙與靳某人鬥嘴的時候,那劉靈也是注意到了他們的情緒變化,所以也是緩緩的走過來,面帶微笑的說道:「大人,你們這是爲何啊!其實,其實那件事兒,都是小人不好!還請這位姑娘多多見諒!」

遊戲推廣

關於遊戲的推廣工作,我們先後搭建了百度百科、百度貼吧、新浪微博、微信公衆號等官方社交平台,在各大視頻站點發布了遊戲宣傳視頻。並與業內許多遊戲媒體建立了良好聯繫,不定期進行遊戲宣傳曝光。在上架期間,我們還會與一些遊戲玩家社區合作,推出一系列的評測、抽獎活動。

遊戲上線

不過這回八嬸領來的是個水靈靈的妹子,扎著一條又粗又亮的麻花辮,小臉紅撲撲的,一看就是勤勞人家的女孩子。「春琴,你看這姑娘咋樣?長得又周正,人又老實,你看得上不?」八嬸見陸夢麟在場,一臉神祕兮兮的問道。陸夢麟看了一眼,這姑娘確實長得挺可愛的,一雙眼睛大又圓,滴溜溜直轉,正好奇的打量著陸家。

《鍊金與魔法》上線時間定在2019年9月15日,屆時將在steam平台開啓搶先體驗(Early ),玩家可以提前玩到遊戲的測試版本,接下來的一年中我們將不斷把遊戲更新完善,加入新的地形、新的boss、新的法術、新的裝備。遊戲內容基本完善時,會開發移動版本登陸手機平台。喜歡沙盒遊戲的小夥伴們歡迎前往體驗哈!